Fantasia e realtà

Nel sito della BCE si può giocare con la crisi

€conomia e Inflation Island, simulazione di sistemi macroeconomici in cui il game over è dietro l'angolo

di Camilla Conti

Nel sito della BCE si può giocare con la crisi

Il gioco " Three monster- an economic world war"

“ É come vivere in un videogame, compare un mostro, lo combatti, lo vinci, ti rilassi e subito spunta un altro mostro più forte del primo”, spiegava nel 2008 alla Cattolica di Milano l’ex ministro del Tesoro Giulio Tremonti riferendosi al videogioco della crisi finanziaria che “non può essere spento”.  Lezione che avrebbe folgorato una società americana di videogame per ragazzi, la We Jhudmey che ha deciso di produrre “Three Monsters - an economic world war” liberamente ispirato agli Space Invaders tremontiani.

Non è un caso isolato. Perché la crisi può anche diventare ludica. Sul suo sito Internet la Banca Centrale Europea propone due giochi interattivi, €conomia e Inflation Island. Che a prima vista sembrano una versione digitale del Monopoli o giù di lì, ma che in realtà sono complesse simulazioni di sistemi macroeconomici in cui il game over, come la Bce sa bene anche nella realtà, è dietro l'angolo.

Con il primo gioco ci si può mettere nei panni di uno Stato che deve far fronte all’inflazione e alla disoccupazione. Si parte da una mappa dell'Eurozona e un obiettivo preciso da raggiungere nel giro di 8 anni, fino al 2018: mantenere il tasso di inflazione stabile sotto il 2%. A disposizione si ha un team di consiglieri, una rassegna stampa quotidiana, un glossario per gli snodi più complessi. Alzando o abbassando il tasso di interesse (fino al 25%) ecco muoversi le curve del Pil e della disoccupazione. Se si è sulla cattiva strada il board di consiglieri si anima di suggerimenti e c'è persino un guru che regala pillole di saggezza del genere «chi ara solo il proprio campo non dovrebbe sorprendersi se vi pascolano ospiti indesiderati».   

Chi invece desidera un'ambientazione più esotica,  può cimentarsi con Inflation Island, «un'isola che ti permette di capire cos'è l'inflazione e come l'economia (e quindi la società) tragga beneficio da un'inflazione bassa e stabile». Qui si hanno due opzioni: scoprire i vari ambienti dell'isola, come il cantiere edile, il quartiere residenziale con la famiglia a passeggio, il distretto finanziario e il centro commerciale, oppure mettersi alla prova partendo da uno scenario di partenza fra i quattro offerti (deflazione, inflazione elevata, stabilità dei prezzi, iperinflazione) e cercarne i sintomi e le soluzioni.  

Il campo di applicazione dei giochi può dunque diventare mezzo di formazione e di apprendimento. Ma anche di relazione sociale sia in termini di rapporti tra le persone che di temi legati alla società quali ambiente ed economia, sino a diventare media per sollecitare e coinvolgere le persone su istanze civiche. WeTopia, ad esempio, è un social game che consente ai giocatori di esprimere la propria solidarietà sociale giocando. Una sorta di Farmville che consente di partecipare ad iniziative di charity a favore dell’infanzia nelle nazioni in via di sviluppo. Gli autori di WeTopia pensano di raccogliere fondi principalmente attraverso pubblicità e sponsorizzazioni (già attive da parte di 4 organizzazioni tra le quali Save the Childrens), ma anche i giocatori possono fornire direttamente il proprio contributo acquistando i credits per  ottenere determinate caratteristiche all’interno del gioco. Ad esempio, acquistando un albero o delle medicine lo stesso oggetto verrà donato da una delle associazioni no profit partner del progetto. Dopo una settimana dal lancio ufficiale del gioco, c’erano già 60mila giocatori registrati in 20 nazioni del Mondo e a oggi sono stati già finanziati due progetti di costruzione di una scuola ad Haiti e di alfabetizzazione nel  Kentucky.

Divertimento, formazione, solidarietà ma anche “corso di sopravvivenza”: è questo il caso di «Spent», videogioco realizzato da McKinney per conto di Urban Ministries of Durham ong statunitense del North Carolina. Il videogiocatore impersonifica una persona che ha perso, appunto, il proprio lavoro da un mese, senza casa e con prole a carico. Con una dotazione di 1000 dollari ha un mese di tempo per trovare un’ occupazione prima di finire completamente senza nulla. Il gioco sottopone ad una serie di prove e test che sono funzionali a veicolare i messaggi della ong e a far sperimentare in prima persona le difficoltà che vive chi è in una condizione di indigenza. Alcune delle prove prevedono che sia possibile chiedere aiuto ad un amico nella bacheca personale di Facebook.   Il videogame è gratuito e può essere rigiocato tutte le volte che lo si desidera.

Meglio essere allenati e preparati al peggio. Perché la realtà, spesso, supera la fantasia.



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